Sociedad

TECNOLOGÍAS Y ENTRETENIMIENTO

Videojuegos: una industria de diversión… y sexismo

Nada este mundo esta exento de política. Como el cine, la fotografía, la pintura o la música, los videojuegos están recargados de ideología. ¿Qué hay oculto detrás de este masivo entretenimiento?

Sábado 14 de mayo de 2016 | Edición del día

Hoy la industria de los videojuegos es una de las que más ganancias genera a nivel mundial. Según estudios realizados por Newzoo, para 2016 se esperan beneficios por U$S 99.300 millones, un 8 % más que en 2015, y aproximadamente U$S 8.000 millones más de los ingresos que, se prevé, generará la industria del cine.

Para tener una idea comparativa representa aproximadamente un 11 % del Producto Bruto Interno de Argentina y aproximadamente un 45 % más que el PBI de Uruguay. Además se alcanzaría un récord de 2.200 millones de usuarios, cerca del 30 % de la población total del globo.

Para avanzar en el análisis primero habría que hacer una pregunta sencilla.

¿Qué son los videojuegos?

Básicamente un videojuego es un software creado principalmente con el fin de entretener. Dicho software puede variar desde lo que fue y es el conocido Tetris, pasando por juegos casuales como Candy Crush Saga, juegos sociales como los que ofrece Facebook, de simulación deportiva como FIFA o PES, o los más importantes en la industria, los denominados Triple A, que se asemejan a las grande producciones de Hollywood con presupuestos de varios cientos de millones de dólares invertidos en su desarrollo. Destiny (PlaySation 4) costo U$S 500 millones, GTA V costo U$S 265 millones.

Definido esto, habría que responder...

¿Quiénes hacen los videojuegos?

Hoy en día cualquier persona con conocimientos básicos de programación y acceso a una computadora puede hacer uno, aunque de sus conocimientos y acceso a determinados software de programación dependerá la calidad del mismo.

Pero en su mayoría son los grandes estudios editores y distribuidores, que controlan la industria, y en menor medida pequeños estudios independientes los que desarrollan videojuegos. Estos últimos muchas veces al no contar con el capital necesario para realizar la inversión inicial para el proyecto recurren a plataformas de financiación colectiva como Kickstarter, que en los últimos años ha cumplido un rol muy importante en el desarrollo independiente de juegos.

¿Qué dimensiones tiene la industria de los videojuegos?

Estudios realizados en Estados Unidos por la Asociación de Software de Entretenimiento (ESA, por su siglas en inglés) indican que la edad promedio de jugadores es de 35 años en hombres y 44 años en mujeres; que el 27 % del total son menores de 18 años y el 26 % mayores de 50, y que del total de jugadores un 59 % son hombres y un 41% mujeres. Este porcentaje se repite en general a nivel global y en algunos países como Inglaterra la cifra se da vuelta, con un 52 % de jugadoras mujeres y un 48 % hombres.

Es decir que hoy en día casi la mitad de los consumidores son mujeres y la otra mitad hombres.

Pero ¿qué pasa dentro de la industria? ¿Esa división casi igualitaria se refleja en quienes están detrás del desarrollo, el diseño y la producción de los videojuegos?

En 1989 sólo un 3 % de la industria era representado por mujeres. Hoy, 27 años después, según Michael Gallagher, presidente de ESA, solo un 22 % son mujeres. Se trate de un gran estudio o de uno independiente los que hacen videojuegos son en su mayoría hombres.

Sexismo, misoginia y resistencias

Varios debates se están dando en torno a la industria de los videojuegos. Uno de los más dinámicos del momento es qué rol cumple la mujer dentro de los mismos, tanto como desarrolladora, como consumidora y como figura protagónica de las ficciones que recrean. Este último debate salió a la luz de manera masiva en el año 2014, luego de lo que se conoció como Gamergate.

Es complicado explicar de forma completa qué fue el Gamergate, ya que hay muchas versiones y acusaciones encontradas. Por un lado sus defensores dicen que surgió como una crítica al periodismo en los videojuegos y la consiguiente corrupción, con noticias y análisis de videojuegos favorables pagados por las empresas desarrolladoras, y que luego se transformó en una campaña de defensa de gamers (jugadores) contra los ataques recibidos por la prensa al acusarlos de sexistas, machistas y misóginos, ya que la campaña se viralizó a raíz de una acusación que hacen gamers al portal Kotaku por una reseña que favorecía a un juego desarrollado por una mujer (Zoe Quinn) a la cual se la relacionó sentimentalmente con el periodista autor de dicha reseña (Nathan Grayson). Los gamers denunciantes aducían las buenas críticas a su relación personal con el periodista.

Por otro lado, sus detractores afirman que se trató de una real campaña de acoso misógina contra jóvenes mujeres que se reconocen como feministas o defensoras de sus derechos dentro de la industria, siendo los casos más emblemáticos el de la desarrolladora de juegos Zoe Quinn y el de la crítica cultural y feminista públicamente declarada Anita Sarkeesian, quien ya había sido blanco de una campaña de igual escala en 2012 al presentar su serie de videos analizando el rol de la mujer en los videojuegos “Tropes Vs. Women”.

Contra ellas se montó una campaña online, en diferentes foros y canales IRC (un protocolo de chat en grupos) donde se les hizo un acoso sistemático, organizado por personas reales camufladas en sus alter egos virtuales, en la cual el objetivo era eliminar a estas mujeres que “amenazaban” el mundo de los videojuegos. Llegando incluso a amenazarlas de violación y de muerte, publicando información personal de ellas como números de teléfono o sus perfiles en redes sociales, con el fin de llevar a cabo esta campaña, llegando al extremo de publicar la dirección de sus casas, de las cuales ambas debieron mudarse por las amenazas recibidas.

Video: Anita Sarkeesian cuenta lo sucedido

¿Por qué todo esto? Ellas, como mujeres, decidieron ser críticas a una industria que, como todas en este sistema, es dominada por hombres, donde se crean en su mayoría contenidos sexistas, machistas, misóginos y muchas veces con alto contenido de violencia de género que son reflejo de un mundo que responde a las mismas normas.

Por eso es necesario dejar de ver a la industria de los videojuegos como un mero entretenimiento, ya que por dentro nos encontramos con todas las problemáticas del mundo real.

Desde los contratos basura a los que se somete a las desarrolladoras y desarrolladores, las largas y extenuantes jornadas laborales, o las marcadas diferencias que hay entre hombres y mujeres trabajadores y trabajadoras en las posiciones que ocupan o en los sueldos que perciben, hasta el rol que cumple dicha industria como reproductora de los patrones culturales, patriarcales, misóginos, sexistas y machistas inherentes al capitalismo.

Sin dudas el tema amerita seguir profundizando el análisis y el debate.







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