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Crítica: Nier Autómata y el androide existencial

A continuación presentamos una crítica sobre el videojuego Nier Autómata y el androide existencial. En su nueva entrega contó con la participación de Platinium Games.

Jueves 7 de diciembre | 20:19

Reivindicado por algunos y olvidado por otros, Yoko Taro es un director de videojuegos que siempre ha dado de qué hablar. Siempre tuvo buenas ideas a la hora de estructurar historias y narrativa en sus diversos juegos (Drakengard, Nier, etc.) pero siempre falló a la hora de poner sus ideas en la mesa, ya sea por la mala jugabilidad, el bajo presupuesto, clichés, etc.

Sin embargo, con su nueva entrega; Nier autómata, contó con la ayuda del talentoso estudio Platinum Games, quienes se ofrecieron para desarrollar el juego, pues son muy fanáticos de los anteriores videojuegos de Yoko Taro. Como siempre, este director ha intentado mezclar distintos esquemas jugables dentro del mismo título, establecer diversas rutas de la historia que te hacen rejugar el título en cuestión para desbloquear nuevos finales y plantear distintos temas existenciales en su videojuego. La cuestión es: ¿Por fin ha logrado una buena ejecución de sus ideas?

La historia de Nier Autómata tiene lugar miles de años en el futuro, un futuro en el cual una raza alienígena ha invadido la Tierra mediante el uso de máquinas, por lo cual, para defenderse, los humanos han tenido que acelerar la construcción de diversos androides, dando lugar a una guerra entre Humanos y Alienígenas; Androides y Máquinas.

Sin embargo, con el paso de los años, las máquinas han presionado tanto a la raza humana que estos han tenido que evacuar a los pocos sobrevivientes a la Luna, donde llevan a cabo el Proyecto Yorha, el cual implica la distribución de varios modelos de androides por la superficie de la Tierra para recuperar el hogar que le han quitado a sus creadores, los humanos. Sin mucho más preámbulo, el juego inicia, y si bien tiene una premisa simple, conforme uno avanza se torna cada vez más compleja, planteando preguntas cómo “¿Qué significa ser humano?” “¿Qué diferencia hay entre Máquinas y Androides?” “¿Qué es Dios?” “¿Qué significa la muerte para inteligencias artificiales?”.

Por el lado jugable, la presentación es algo extraña, pues se inicia con un esquema de juego de naves shootem up, el cual no es el esquema jugable principal y solo se utiliza en ciertas ocasiones durante el juego (cosa que no pasa en la segunda ruta, pues controlamos a otro personaje con un estilo de juego distinto y se nos introduce a este de forma más directa). Tras completar la sección shootem up, el tutorial pasa a ser mucho mejor, pues le presenta las bases jugables al jugador y apresura la dificultad (hasta cierto punto) para que desde un principio éste se vea forzado a experimentar con el sistema.

Volviendo a la historia, Yoko Taro nos plantea dos visiones distintas de la misma historia (haciendo énfasis en la rejugabilidad de las distintas rutas); una desde el punto de vista de la protagonista, la Unidad de combate 2B, la cual es una más fría y combativa, de ver a todo lo que no se parezca a nosotros como un enemigo, pues es una unidad diseñada principalmente para el combate; y el punto de vista de la unidad de reconocimiento 9S, el cuál es más empático y curioso, viendo el mundo de una manera más vitalista y enfatizando en comprender a nuestros enemigos.

El director es muy inteligente al plantear estas dos perspectivas, pues nunca te dice cuál de las dos es la correcta, dejando esa decisión a tu criterio. Como he dicho anteriormente, conforme avanzamos en el juego vamos descubriendo que la historia que se nos plantea no es tan simple como parece, pues empezamos a descubrir que no todos los androides son de Yorha y que no todas las máquinas son iguales.

Entre los androides están los de Yorha, quienes han sido diseñados para el combate y restablecer la gloria de la humanidad, pero también se encuentra “La Resistencia”, otro grupo de esta forma de vida los cuales han sido abandonados en la Tierra y se han instalado allá, manteniéndose mediante el comercio y rechazando la guerra contra las máquinas, y otros androides que siguen siendo combativos pero que siguen sus propios propósitos. Entre las máquinas se ven todavía más variables, pues ya no todas son siervos de sus creadores ni sirven solo para el combate, ya que han evolucionado.

Entre estas hay aldeas que se han cuestionado tanto el propósito de su lucha que han decidido optar por la paz evitando todo tipo de conflicto, mientras que hay otras que han llegado a tal punto de evolución que buscan desesperadamente parecerse a los humanos y comprender sus complejos, e incluso hay un

grupo de máquinas que alaban a una entidad y desean convertirse en Dioses, incluso si eso conlleva su muerte. Los androides y las máquinas han adquirido complejos humanos, pues terminan descubriendo que existen más cosas cuando se alejan de ser un arma, y desean un propósito para su existencia, tomando como base el comportamiento humano, intentando llevarlo al límite de su capacidad mecánica.

Cabe destacar que también hay varios momentos en los que el juego rompe la cuarta pared, haciendo posible que el propio desarrollador del juego pueda comunicarse directamente con el jugador, aunque retomaré esto más adelante.
Lo que sí flojea un poco de la historia quizá el personaje de A2, la cual controlamos más sobre el último tercio del juego y que, si bien guarda ciertas similitudes con 2B, es un personaje que durante las dos primeras rutas nos lo rodearon de cierto misterio y complejidad, pero que cuando pasa a la acción resulta ser bastante desaprovechado pues es el personaje menos explorado y cuyas intenciones son menos claras. También, en ese último tercio, hay algunas misiones que, si bien poseen varios momentos memorables, resultan ser tareas que hacen ir al jugador de un Punto A a un Punto B, siendo algo menos interesantes y que se desvían un poco del conflicto principal.

Pasando al apartado de la jugabilidad, cabe destacar que el Mundo Abierto que presenta Nier Autómata está bien planteado en general, pues es un mundo post-apocalíptico conformado por varias zonas conectadas entre sí, las cuales están habitadas por diversas aldeas de máquinas o androides con distintos propósitos, y que justifica la inaccesibilidad a ciertas zonas mediante el caos. Sin embargo, no puedo decir lo mismo de las misiones secundarias, las cuales en general son muy malas, pues consisten en realizar recados a personajes secundarios que perfectamente podrían hacer ellos, pero que el juego excusa con tal de agregar más contenido. Solo se salvan unas muy pocas misiones las cuales se encuentran fuera de los campamentos.

La jugabilidad base hace uso de dos botones principales (cuadrado y triángulo) pero que presenta una gran cantidad de variables debido a las combinaciones que se pueden realizar entre diversas armas grandes, medianas, pequeñas, lanzas, etc. El director da las herramientas al jugador para que éste decida cómo combinarlas y adecuar su estilo para determinadas situaciones. También hay una mecánica de disparo a distancia con una pequeña unidad de apoyo llamada Pod, la cual también permite el uso de algunos ataques especiales (programas de Pod) con un tiempo de recarga para que el jugador no abuse de estos ataques.

Sin embargo, se puede abusar un poco de los ataques a distancia normales, pues no hay ningún limitante para estos y hasta ralentizan a algunos enemigos pese a su poco daño. Otra mecánica que podría haber sido mejor implementada es la del esquive, pues si bien es funcional y fácil de entender, no hay ningún condicionante como una barra de energía que limite la cantidad de esquives que puedes hacer en poco tiempo. Sí, hay un lapso de 0.5 segundos entre esquive y esquive, y no somos invulnerables, pero el combate habría tenido otro nivel de profundidad si se pudiera abusar menos de esta mecánica.

También cabe destacar que, como Yoko Taro acostumbra, el juego intenta darle una explicación hasta el más mínimo detalle, y eso incluyo al respawn (resurrección) de nuestro personaje, pues se justifica ya que, al ser una Inteligencia Artificial, nuestros datos de memoria y consciencia quedan guardados en la red de Yorha, pero el cuerpo está visto como un objeto que no puede ser almacenado, y se quedará en el mismo lugar donde hemos muerto con algunas de nuestras pertenencias y mejoras.

Es así como Nier autómata utiliza un sistema parecido al de DarkSouls, puesto que si morís perdés parte de tu progreso en el personaje, pero tenés una oportunidad para ir a recuperar tu cuerpo y restablecer tus mejoras.

Sin embargo, si morís en el camino, perderás ese cuerpo y sus mejoras para siempre. Un sistema muy eficaz que además tiene su explicación lógica dentro del mundo ficticio que se nos plantea.

Como he dicho anteriormente, Yoko Taro también se caracteriza por mezclar distintos esquemas jugables, y parece que acá por fin le funcionó. Además del esquema explicado recientemente, está el anterior nombrado sistema shootem up, el cual se basa en disparar y esquivar, haciendo uso de dos perspectivas de cámara. Éste es sencillo y eficaz, pero podría haber sido mejor aprovechado pues el cambio de cámara es solo visual y no se siente a nivel jugable, pues en ambos enfoques hacemos prácticamente lo mismo: Disparar y esquivar disparos.

También, cuando tomamos control de 9S, al ser éste una Unidad de reconocimiento que no está especializada en el combate, el botón triángulo abandona su propósito inicial de servir a un arma secundaria y pasa a ser un botón que nos permite hackear a nuestros enemigos, haciendo gala de un minijuego de hackeo muy bien diseñado en el que tendremos que infiltrarnos en las defensas internas enemigas y romper su núcleo, variando entre más de 50 minijuegos disponibles que dependen del nivel de dificultad del enemigo en cuestión.

Lo último concerniente a lo jugable son los jefes, los cuales son desafiantes y bien diseñados en su mayoría, con ataques telegrafiados y fases diferenciadas, que expresan desesperación conforme se van quedando sin vida, y que adquieren incluso más profundidad en nuestra segunda al comprender sus motivaciones y así entender qué es lo que los orilló a estar en el estado en que los encontramos. Tales emociones como el amor, el odio o la soledad son las que desarrollaron algunos de estos jefes.

El juego cuenta con cinco finales principales, y conforme nos acercamos a los últimos finales por desbloquear, Nier Autómata se convierte en una lucha entre el desarrollador y el jugador, poniendo al límite la habilidad y paciencia del jugador en pos de finalmente reclamar los finales canónicos, que incluso se lleva aún más allá en el final E, en el que, sin hacer mucho spoiler, luchamos hasta el cansancio con tal de obtener un final que nos deje más satisfechos, en el cual Yoko Taro rompe la cuarta pared otra vez para realizar un comentario metanarrativo en los videojuegos.

Nier: Autómata es una experiencia digna de darle una oportunidad. Es la secuela de Nier, y es todo lo que pudo haber sido su precuela y no fue. A pesar de que quizás se deberían haber arriesgado más en algunos aspectos jugables, y a pesar de que hay unos pocos huecos en la trama, Nier: Autómata es la primera obra de Yoko Taro que puedo recomendar por tener una experiencia jugable y reflexiva sólida, alcanzando un nivel de cohesión general.








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