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RESEÑA VIDEOJUEGO

Crítica: Iconoclasts y los límites del retro

Nueva propuesta para este 2018 con estilo retro que rememora juegos icónico como Metroid, Megaman Y Zelda.

Viernes 4 de mayo | 11:38

Lanzado el 23 de enero de 2018 y desarrollado únicamente porJoakimSandberg durante nada más ni nada menos que diez años, Iconoclastsse nos presenta como un videojuego que apela a la nostalgia de títulos como Metroid, Megaman e incluso Zelda. Sin embargo, su objetivo no es imitar a estos juegos, sino retocar la fórmula haciéndola algo más casual y añadiéndole un lore extenso que te hace pensar sobre las posibilidades de los juegos de esta época.

De esta manera, Iconoclasts empieza y nos presenta rápidamente las bases jugables de disparo, plataformeo, exploración, enemigos y resolución de pequeños puzles. Para nada innovador, por supuesto, y de hecho algo conformista ya que nuestro disparos están algo teledirigidos.

La exploración es buena pero sin llegar a ser profunda, pues no quiere robarnos demasiado tiempo, los personajes que a menudo nos acompañan en nuestra aventura se sienten algo ausentes a nivel interactivo pues, si bien tienen un debido desarrollo en la trama y acaparan tiempo en pantalla, a la hora de darnos el control estos están totalmente ausentes (pese a que el juego recalque que están con nosotros) exceptuando las batallas contra jefes, ya que en la mayoría nos ayudan y hasta debemos coordinarnos con ellos.

Hablando de los jefes, estos son bastante entretenidos y ponen a prueba lo aprendido hasta el momento, sin llegar a ser demasiado difíciles, eso sí, ya que por lo general toman dos o tres intentos hasta vencerlos.Algunos puzles se sienten forzados e incluso convenientes, desentonando un poco con el ritmo, pero al hacer que estos se resuelvan en pocos minutos el juego nos deja claro que no quiere interrumpir el ritmo del mismo.

Algunos se justifican puesto que la tecnología es muy preponderante en algunos sectores del mundo del juego, pero otros no tienen ni pies ni cabeza. Además, cabe destacar que algunas puertas importantes no son abiertas por objetos clave, sino por la trama misma.

La exploración no es mala, conectando varios puntos de control con atajos y planteando algunas habitaciones secretas, pero está completamente condicionada por la historia, además de que no hay demasiados incentivos a encontrar caminos secretos (más allá de los dos jefes opcionales con su respectivo lore) puesto que las mejoras que encontramos para nuestro personaje son escasas y no tienen mucho impacto en la jugabilidad.

Sin embargo, Iconoclasts sacrifica la profundidad de estos elementos para darle profundidad a su trama.

El juego no busca dificultarnos demasiado el recorrido para que la historia no se atasque, logrando mantener un buen ritmo con personajes apareciendo en momentos clave (sin llegar a sentirse conveniente) sumando nuevos conceptos jugables a medida que avanzamos, y presentándonos toda la información necesaria para comprenderla en un momento temprano del juego.

Resulta que este mundo está regido por dos elementos: Una religión con absoluto poder político, y el Marfil, el cuál es una fuente de energía que sirve para sostener el mundo y la tecnología que se utiliza en este, pero que solo puede ser utilizada por unos pocos designados por Madre, la todopoderosa elegida que está al mando, quien toma todas las decisiones y la única que puede comunicarse con Él, el Dios que casi todos alaban. Si se desobedecen sus órdenes, los pecadores irán a la Penitencia para arrepentirse de sus pecados, o bien para sufrir las consecuencias de estos.

La protagonista, Robin, es una mecánica que siempre está a disposición de quienes necesitan de su oficio, pero al usar tecnología prohibida se termina convirtiendo en una fugitiva. Al generarse este conflicto, nuestra protagonista va conociendo diversos personajes no solo con diferentes personalidades, sino también con diferentes creencias y motivaciones. En estos personajes se ven reflejadas las consecuencias de la sociedad de Iconoclasts, dándole humanidad al relato que éste plantea.

Cada uno de estos está condicionado por el lugar del mundo que ocupa, el lugar en el que nació y las circunstancias que vive y vivió, por lo que muchos de estos entran en conflicto en más de una ocasión por cuestiones ideológicas sobre las que verdaderamente no tienen control. Esto da lugar a que la respuesta a estas cuestiones sea incierta, pues nosotros estamos en medio de esos conflictos, sin saber cuál verdad es la correcta.

Sin embargo, pese a tantas preguntas sin respuesta, la solución que termina dando la protagonista es más simple de lo esperado: ayudar a los demás. Esto es lo que impulsa a Robin a seguir adelante, pues es su deber como mecánica y la solidaridad su consecuencia. Esa necesidad de ayudar a los demás va cada vez más lejos, llegando al punto en el que el videojuego nos impide, por mucho que intentemos, ayudar a una persona, pues su destino ya está sellado, y debemos dejarla atrás.

Este sin duda es el momento más devastador del juego, pues nuestros esfuerzos son en vano y se transmite mediante la jugabilidad, sin quitarnos el control de Robin en ningún momento, para demostrarnos que no siempre vamos a poder resolver una situación y que por más que queramos no vamos a poder ayudar a todo el mundo. Debido a la manera que está ejecutado este momento, es sin duda el más devastador y mejor transmitido de todo el juego.

Con todo esto, y pese a sus carencias (aunque muchas de estén hechas así a propósito) Iconoclasts logra plantarse como uno de los primeros juegos que valen la pena de este 2018, teniendo un muy buen ritmo, unas mecánicas simplificadas pero funcionales y una trama y personajes que no dejan de moverse y hacernos cuestionar no solo los temas que exploran, sino también las posibilidades narrativas que algunos juegos clásicos en los que éste está inspirado no terminaron de explorar.








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